วันศุกร์ที่ 6 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

การศึกษา 21st century

ศิษย์ในศตวรรษที่ 21
ลักษณะ ๘ ประการของเด็กสมัยใหม่
1.มีอิสระที่จะเลือกสิ่งที่ตนพอใจ แสดงความเห็น และลักษณะเฉพาะ ของตน
2.ต้องการดัดแปลงสิ่งต่างๆ ให้ตรงตามความพอใจและความต้องการ ของตน
3.ตรวจสอบหาความจริงเบื้องหลัง
4.เป็นตัวของตัวเองและสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น เพื่อรวมตัวกันเป็นองค์กร
5.ความสนุกสนานและการเล่นเป็นส่วนหนึ่งของงาน การเรียนรู้ และชีวิตทางสังคม
6.การร่วมมือ และความสัมพันธ์เป็นส่วนหนึ่งของทุกกิจกรรม
7.ต้องการความเร็วในการสื่อสาร การหาข้อมูล และตอบคำถาม
8.สร้างนวัตกรรมต่อทุกสิ่งทุกอย่างในชีวิต
ปัจจัยสำคัญด้านการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ไว้ 5 ประการคือ
1.Authentic learningb  การเรียนรู้ที่แท้จริงอยู่ในโลกจริงหรือชีวิตจริง การเรียนวิชาในห้องเรียนยังไม่ใช่การเรียนรู้ที่แท้จริงดังนั้น ครูเพื่อศิษย์จึงต้องออกแบบการเรียนรู้ให้ศิษย์ได้เรียนในสภาพที่ใกล้เคียงชีวิตจริงที่สุด
2.Mental Model Building  การอบรมบ่มนิสัย หรือการปลูกฝังความเชื่อหรือค่านิยมในถ้อยคำเดิมของเรา แต่ในความหมายข้อนี้เป็นการเรียนรู้วิธีการนำเอาประสบการณ์มาสั่งสม
3. Internal Motivation การเรียนรู้ที่แท้จริงขับดันด้วยฉันทะ ซึ่งเป็นสิ่งที่อยู่ภายในตัวคนไม่ใช่ขับดันด้วยอำนาจของครูหรือพ่อแม่ เด็กที่เรียนเพราะไม่อยากขัดใจครูหรือพ่อแม่จะเรียนได้ไม่ดีเท่าเด็กที่เรียนเพราะอยากเรียน
4. Multiple Intelligence  เด็กแต่ละคนมีความถนัดหรือปัญญาที่ติดตัวมาแต่กำเนิดต่างกัน รวมทั้งสไตล์การเรียนรู้ก็ต่างกัน ดังนั้น จึงเป็นความท้าทายต่อครูเพื่อศิษย์ในการจัดการเรียนรู้โดยคำนึงถึงความแตกต่างของเด็กแต่ละคน และจัดให้การเรียนรู้ส่วนหนึ่งเป็นการเรียนรู้เฉพาะตัว
5. Social Learning  การเรียนรู้เป็นกิจกรรมทางสังคม หากยึดหลักการนี้ ครูเพื่อศิษย์ก็จะสามารถออกแบบกระบวนการทางสังคมเพื่อให้ศิษย์เรียนสนุก และเกิดนิสัยรักการเรียน

ทักษะครูเพื่อศิษย์ไทยในศตวรรษที่ 21
                ครูจึงต้องยึดหลัก “สอนน้อย เรียนมาก” คือ ในการจัดกิจกรรมต่าง ๆ ของเด็ก ครูต้องตอบได้ว่า ศิษย์ได้เรียนอะไร และเพื่อให้ศิษย์ได้เรียนสิ่งเหล่านั้น ครูต้องทำอะไร ไม่ทำอะไร ในสภาพเช่นนี้ ครูยิ่งมีความสำคัญมากขึ้น และท้าทายครูทุกคนอย่างที่สุดที่จะไม่ทำหน้าที่ครูผิดทางคือ ทำให้ศิษย์เรียนไม่สนุก หรือเรียนแบบขาดทักษะสำคัญ
สาระวิชาหลัก
-ภาษาแม่ และภาษาโลก
-ศิลปะ
-คณิตศาสตร์
-เศรษฐศาสตร์
-วิทยาศาสตร์
-ภูมิศาสตร์
-ประวัติศาสตร์
-รัฐ และความเป็นพลเมืองดี
หัวข้อสำหรับศตวรรษที่ 21
-ความรู้เกี่ยวกับโลก
-ความรู้ด้านการเงิน เศรษฐศาสตร์ ธุรกิจ และการเป็นผู้ประกอบการ
-ความรู้ด้านการเป็นพลเมืองดี
-ความรู้ด้านสุขภาพ
-ความรู้ด้านสิ่งแวดล้อม
ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม
-ความริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม
-การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
-การสื่อสารและการร่วมมือ
ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี
-ความรู้ด้านสารสนเทศ
-ความรู้เกี่ยวกับสื่อ
-ความรู้ด้านเทคโนโลยี
ทักษะชีวิตและอาชีพ
-ความยืดหยุ่นและปรับตัว
-การริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง
-ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม
-การเป็นผู้สร้างหรือผลิต (productivity) และความรับผิดรับชอบเชื่อถือได้ (accountability)
-ภาวะผู้นำและความรับผิดชอบ (responsibility)
ครูเพื่อศิษย์จึงต้องพัฒนาตนเองให้มีทักษะของการเรียนรู้ด้วย และในขณะเดียวกันก็ต้องมีทักษะในการทำหน้าที่ครูในศตวรรษที่ ๒๑ ซึ่งไม่เหมือนการทำหน้าที่ครูในศตวรรษที่ ๒๐ หรือ ๑๙ ทุกคนต้องเรียนรู้ตั้งแต่ชั้นอนุบาลไปจนถึงมหาวิทยาลัย และตลอดชีวิต คือ 3R x 7C3R ได้แก่
3R ได้แก่ Reading (อ่านออก)
(W)Riting (เขียนได้)
(A)Rithmetics (คิดเลขเป็น)
7C ได้แก่ Critical thinking & problem solving (ทักษะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และทักษะในการแก้ปัญหา)
Creativity & innovation (ทักษะด้านการสร้างสรรค์ และนวัตกรรม)
Cross-cultural understanding (ทักษะด้านความเข้าใจต่างวัฒนธรรม ต่างกระบวนทัศน์)
Collaboration, teamwork & leadership (ทักษะด้านความร่วมมือ การทำงานเป็นทีม และภาวะผู้นำ)
Communications, information & media literacy (ทักษะด้านการสื่อสาร สารสนเทศ และรู้เท่าทันสื่อ)
Computing & ICT literacy (ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร)
Career & learning skills (ทักษะอาชีพ และทักษะการเรียนรู้)
พัฒนาสมองห้าด้าน
1.สมองด้านวิชาและวินัย (disciplined mind) หมายถึงมีความรู้และทักษะในวิชาในระดับที่เรียกว่าเชี่ยวชาญ (master) และสามารถพัฒนาตนเองในการเรียนรู้อยู่ตลอดเวลา
2.สมองด้านสังเคราะห์ (synthesizing mind) ต้องออกแบบการเรียนรู้ให้ ปฏิบัตินำ ทฤษฎีตาม
3.สมองด้านสร้างสรรค์ (creating mind)โดยคุณสมบัติสำคัญที่สุดของสมองสร้างสรรค์คือ คิดนอกกรอบ แต่คนเราจะคิดนอกกรอบเก่งได้ต้องเก่งความรู้ในกรอบเสียก่อน แล้วจึงคิดออกไปนอกกรอบนั้น
4.สมองด้านเคารพให้เกียรติ (respectful mind) มีความจำเป็นในยุคโลกาภิวัตน์ที่ผู้คนเคลื่อนไหวเดินทางและสื่อสารได้ง่าย  คนเราจึงต้องพบปะผู้อื่นจำนวนมากขึ้นอย่างมากมาย และเป็นผู้อื่นที่มีความแตกต่างหลากหลายทั้งด้านกายภาพ นิสัยใจคอ วัฒนธรรมความเป็นอยู่ ความเชื่อ ศาสนามนุษย์ในศตวรรษที่ 21 จึงต้องเป็นคนที่สามารถคุ้นเคยและให้เกียรติคนที่มีความแตกต่างจากที่ตนเคยพบปะได้
5.สมองด้านจริยธรรม (ethical mind)  สมองด้านจริยธรรมได้รับการปลูกฝังกล่อมเกลามาตั้งแต่อยู่ในท้องแม่ เรื่อยมาจนโต
ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม
             ทุกคนต้องเรียนเพราะโลกจะยิ่งเปลี่ยนแปลงเร็วขึ้นเรื่อย ๆ และมีความซับซ้อนซ่อนเงื่อนมากขึ้น  ประกอบด้วยทักษะย่อย ๆ ดังต่อไปนี้
๑. การคิดอย่างมีวิจารณญาณ (critical thinking) และการแก้ปัญหา(problem solving) ซึ่งหมายถึง การคิดอย่างผู้เชี่ยวชาญ (expert thinking)
๒. การสื่อสาร (communication) และความร่วมมือ (collaboration)ซึ่งหมายถึง การสื่อสารอย่างซับซ้อน (complex communicating)
๓. ความริเริ่มสร้างสรรค์ (creativity) และนวัตกรรม (innovation)ซึ่งหมายถึง การประยุกต์ใช้จินตนาการและการประดิษฐ์
ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
ต้องแสวงหาวิธีการออกแบบการเรียนรู้เพื่อให้ศิษย์ (ไม่ว่าจะอยู่ในช่วงอายุใดก็ตาม) พัฒนาทักษะนี้ รวมทั้งครูก็ต้องฝึกฝนทักษะนี้ของตนเองด้วย ซึ่งการเรียนแบบ PBL ที่ครูเก่งด้านการชวนศิษย์ทบทวนไตร่ตรอง (reflection หรือ AAR) บทเรียน การตั้งคำถามของครูที่ให้เด็กคิดหาคำตอบที่มีได้หลายคำตอบ จะทำให้ศิษย์เกิดทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพิ่มพูนขึ้นเรื่อย ๆ
ทักษะด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
     -ทักษะด้านสารสนเทศ (Information Literacy)
    -ทักษะด้านสื่อ (Media Literacy Skills)
    -ทักษะด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT Literacy)
ทักษะด้านความเป็นนานาชาต
                ต้องฝึกทักษะด้านความเป็นนานาชาตซึ่งจะช่วยสร้างความเป็นนานาชาติให้แก่โรงเรียนหรือมหาวิทยาลัยด้วย ปัจจุบันเครื่องมือเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารนั้นจะช่วยให้ครูสามารถออกแบบการเรียนรู้แก่ศิษย์ ให้มีทักษะความเป็นนานาชาติได้ โดยไม่จำเป็นต้องมีครูชาวต่างประเทศ
ทักษะอาชีพและทักษะชีวิต
                โดยเรียนตามพัฒนาการของสมอง ครูจะต้องเรียนรู้วิธีการออกแบบการเรียนรู้แบบ PBL ให้แก่ศิษย์แต่ละกลุ่มอายุและตามพัฒนาการของสมองเด็กแต่ละคน   เพราะทักษะกลุ่มนี้สอนไม่ได้ เด็กต้องเรียนเอง และครูยิ่งต้องทำงานหนักขึ้นในการคิดค้นหาวิธีออกแบบการเรียนรู้

แนวคิดการเรียนรู้สำหรับครูเพื่อศิษย์
สอนน้อย เรียนมาก
                เป็นอุดมการณ์ด้านการศึกษาของประเทศสิงคโปร์ ซึ่งไม่ได้หมายความว่าครูทำงานน้อยลงแต่ความจริงกลับต้องทำงานหนักขึ้น เพราะต้องคิดหาวิธีให้นักเรียนเรียนได้มากขึ้น คือ ครูสอนน้อยลง แต่หันไปทำหน้าที่ออกแบบการเรียนรู้ ชักชวนนักเรียนทบทวนว่าในแต่ละกิจกรรมของการเรียนรู้


การเรียนรู้อย่างมีพลัง
                จักรยานแห่งการเรียนรู้ซึ่งมีวงล้อประกอบด้วย ๔ ส่วน คือ Define, Plan, Do และ Reviewวงล้อมี ๒ วง วงหนึ่งเป็นของนักเรียน อีกวงหนึ่งเป็นของครู หลักสำคัญคือ วงล้อจักรยานแห่งการเรียนรู้ของนักเรียนกับครูต้องไปด้วยกันอย่างสอดคล้องเชื่อมโยงกัน มาประกอบเข้าเป็น จักรยานแห่งการเรียนรู้แบบ PBL
    -Define คือ ขั้นตอนการทำให้สมาชิกของทีมงาน ร่วมทั้งครูด้วยมีความชัดเจนร่วมกันว่า คำถาม ปัญหา ประเด็น
   -Plan คือ การวางแผนการทำงานในโครงการ ครูก็ต้องวางแผน กำหนดทางหนีทีไล่ในการทำหน้าที่โค้ช รวมทั้งเตรียมเครื่องอำนวยความสะดวกในการทำโครงการของนักเรียน และที่สำคัญ เตรียมคำถามไว้ถามทีมงานเพื่อกระตุ้นให้คิดถึงประเด็นสำคัญ
    - Do คือ การลงมือทำ
    - Review ที่ทั้งทีมนักเรียนจะทบทวนการเรียนรู้ที่ไม่ใช่แค่ทบทวนว่า โครงการได้ผลตามความมุ่งหมายหรือไม่

จิตวิทยาการเรียนรู้สำหรับครูเพื่อศิษย์
                ความจริงเกี่ยวกับการคิด 3 ประการ ที่ตรงกันข้ามกับความเชื่อเดิมได้แก่
1. การคิดทำได้ช้า
2. การคิดนั้นยาก ต้องใช้ความพยายามมาก
3. ผลของการคิดนั้นไม่แน่ว่าจะถูกต้อง
ความจำเป็นผลของการคิด
1.การกระทบอารมณ์อย่างรุนแรงทั้งด้านสุขและด้านทุกข์ ช่วยให้เกิดการจำ แต่ไม่จำเป็นเสมอไปว่าต้องมีการกระทบอารมณ์จึงจะจำ
2. การทำหรือประสบการณ์ซ้ำ ๆ จะช่วยให้จำได้ดีขึ้น แต่ไม่เสมอไป
3.ความต้องการที่จะจำ แต่บ่อยครั้งที่ลืม ทั้ง ๆ ที่ต้องการจำ
4.การคิดถึงความหมายที่ถูกต้องต่อบริบทการเรียนรู้นั้น ๆ วิธีการหนึ่งคือ ใช้โครงสร้างของเรื่อง (story structure) ในการออกแบบ
 5.การเรียนรู้ และการเดินเรื่องให้นักเรียนคิดตรงตามความหมายที่ต้องการให้เรียนรู้
วิธีทำให้ศิษย์เรียนรู้ได้อย่างดี
-คิดออกแบบขั้นตอนการเรียนรู้ของศิษย์ (ไม่ใช่ขั้นตอนการสอนของครู) ไว้อย่างดี ให้นักเรียนคิดในแนวทางที่ต้องการให้เรียนรู้
-ชวนนักเรียนคิดถึงคุณค่าหรือความหมายของบทเรียนนั้น ๆ96 วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ ในศตวรรษที่ ๒๑
-ใช้เรื่องเล่าเร้าพลัง สะเทือนอารมณ์ด้วย 4C ได้แก่ความบังเอิญ (casuality) ความขัดแย้ง (conflict) ความสลับซับซ้อน (complication) และการมีบุคลิก (character) น่าสนใจ จำง่าย สั้นกระชับ

  บันเทิงชีวิตครูสู่ชุมชนการเรียนรู้
            หัวใจของการเปลี่ยนแปลงคือ เปลี่ยนจากเรียนรู้จากฟังครูสอน (Learning by Attending Lecture/Teaching) มาเป็น เรียนรู้จากการลงมือทำ (Learning by Doing)
บทบาทของครูที่เปลี่ยนไป ที่จะต้องเน้นให้แก่ศิษย์ ได้แก่
- เน้นให้ศิษย์เรียนรู้จากการลงมือทำใน PBL (Project-Based Learning)
- ส่งเสริมแรงบันดาลใจและให้กำลังใจ (reinforcement) ในการเรียนรู้
- ส่งเสริมและสร้างสรรค์จินตนาการ
-ส่งเสริมให้กล้าลองและลงมือทำ
- เป็นครูฝึกใน PBL
- ออกแบบ PBL
- มีทักษะในการชวนศิษย์ทบทวนไตร่ตรอง (Reflection) จากประสบการณ์ใน PBL
- ชวนทำความเข้าใจคุณค่าของประสบการณ์จากแต่ละ PBL

เรื่องเล่าตามบริบท :จับความจากยอดครูมาฝากครูเพื่อศิษย์
1.เตรียมทำการบ้านเพื่อการเป็นครู  การสอนที่ได้ผลเป็นเรื่องของจิตวิทยา (psychology)มากกว่าการเรียนการสอน (pedagogy) ดังที่ผู้เขียนเคยได้รับคำบอกจากศิษย์คนหนึ่งว่า “ครูสามารถกำหนดให้นักเรียนนั่งถือหนังสือห่วยๆ ได้ทั้งวันแต่จะไม่มีวันบังคับให้นักเรียนอ่านหนังสือนั้นได้”
2.ให้ได้ความไว้วางใจจากศิษย์   ครูต้องมีวิธีสร้างความเชื่อมั่นในศิษย์ว่าสามารถบรรลุความสำเร็จที่ มุ่งหวังได้ หากมีอิทธิบาท 4 บางคนอาจต้องมีความเพียรสูงกว่า แต่ไม่ว่าจะสำเร็จได้ง่ายหรือยาก ครูจะอยู่เคียงข้างเสมอ สร้างแรงบันดาลใจด้วยศรัทธาในตนเอง
3.สอนศิษย์กับสอนหลักสูตรแตกต่างกัน  การตะลุยสอนให้ครบตามหลักสูตรไม่ใช่กิจของครูที่ดี หรือครูเพื่อศิษย์  คือเพียงแค่สอนให้ครบตามที่กำหนดในหลักสูตร ไม่ได้พิจารณาหรือเน้นที่การเรียนรู้ของศิษย์
4.ถ้อยคำที่ก้องอยู่ในหูเด็ก   จงระมัดระวังคำพูด คำพูดของครูอาจก้องอยู่ในหูเด็กไปชั่วชีวิต
5.เตรียมตัว เตรียมตัว และเตรียมตัว  ครูต้องเตรียมตัวล่วงหน้าก่อนเปิดเทอม ๒ - ๓ สัปดาห์ เพื่อให้ตนเองพร้อมที่สุดกับการจัดการชั้นเรียนเพื่อให้นักเรียนเข้าสู่ความเป็นระเบียบเรียบร้อยภายใน ๒ - ๓ วันแรก มิฉะนั้น สภาพการเรียนของ
นักเรียนในชั้นอาจเละเทะไปตลอดปี
6.จัดเอกสารและเตรียมตนเอง  การเตรียมตัวจัดระบบเอกสารช่วยให้ครูมีระบบ ไม่ต้องพึ่งความจำมากเกินไป และทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
7.ทำสัปดาห์แรกให้เป็นสัปดาห์แห่งความประทับใจ  เลิกทำตัวเป็นฝ่ายตรงกันข้ามกับนักเรียน นี่คือ หัวใจของการเป็นครู อย่าใช้หลักการของครูฝึกทหาร ที่ใช้หลักเอาทหารใหม่ไว้ใต้บาทาเพื่อรักษาวินัย ครูต้องใช้ความรักความเมตตานำ แต่เจือด้วยความเด็ดขาด
8.เตรียมพร้อมรับ “การทดสอบครู”และสร้างความพึงใจแก่ศิษย์  นักเรียนเป็นคน คนคือสิ่งมีชีวิตที่คาดเดาพฤติกรรยาก ยิ่งวัยเรียนเป็นวัยที่คาดเดาพฤติกรรมได้ยากกว่า ครูจึงต้องเตรียมพร้อมเผชิญพฤติกรรมแปลก ๆ ซึ่งบางกรณีเป็นการท้าทายความสามารถของครู
9.วินัยไม่ใช่สิ่งน่ารังเกียจ  วินัยมี ๒ ด้าน คือ วินัยเชิงบวกกับวินัยเชิงลบ ที่น่าเสียดายคือ โรงเรียนมักจะติดการใช้วินัยเชิงลบคือ ใช้บังคับและลงโทษ แทนที่จะใช้วินัยเชิงบวก เพื่อให้อิสระและความรู้สึกปลอดภัยแก่เด็ก รวมทั้งเป็นเครื่องมือของการเรียนรู้ทักษะชีวิต วินัยเชิงลบจะสร้างความรู้สึกต่อต้านในใจเด็ก และจะยิ่งยุให้เด็กทำผิดหรือท้าทาย เกิดเป็นวงจรชั่วร้ายในชีวิตเด็ก ทำให้เด็กเบื่อเรียนและเสียคน
10.สร้างนิสัยรักเรียน  หน้าที่ของ “ครูเพื่อศิษย์” คือ นำชีวิตของนักเรียนเข้าสู่ความสนุกสนานในการเรียน (The Joy of Learning) ซึ่งจะทำให้มีนิสัยรักเรียนอย่าปล่อยให้ศิษย์ตกอยู่ใต้สภาพความทุกข์ระทมในการเรียนซึ่งจะทำให้มีนิสัยเกลียดการเรียน
11.การอ่าน   ธรรมชาติของเด็กมีความอยากรู้อยากเห็น อยากเข้าใจ อยากประสบความสำเร็จ และการอ่านได้เป็นสิ่งหนึ่งที่ตอบสนองจิตวิทยาข้อนี้แต่เด็กหลายคนตกเป็นเหยื่อของการบังคับ การทำให้การอ่านเป็นเรื่องน่าเบื่อ หรือเป็นสิ่งที่ทำให้ตนเองต่ำต้อยน้อยหน้าเพราะอ่านไม่เก่งเท่าคนอื่นทำให้เกิดจิตใต้สำนึกที่เกลียดการอ่าน
12.ประหยัดเวลาและพลังงาน  เคล็ดลับในการประหยัดพลังงานและเวลาของครูคือ การจัดการเรียนรู้ให้ศิษย์ได้เรียนรู้ทักษะเพื่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 โดยที่ครูไม่เหนื่อยเกินไปจะหมดไฟ

มองอนาคต...ปฏิรูปการศึกษาไทย
Inquiry-Based Learning   เป็นการเรียนโดยให้ผู้เรียนตั้งคำถาม ทำความชัดเจนของคำถาม แล้วดำเนินการหาคำตอบเอาเองตามความหมายในวิกิพีเดีย IBL เป็นการเรียนแบบที่เรียกว่า Open Learning คือ ไม่มีคำถามและคำตอบตายตัว เป็นรูปแบบการเรียนที่ผู้เรียนได้ฝึกฝนความริเริ่มสร้างสรรค์และจินตนาการ
ทักษะการจัดการสอบ  การมีผลลัพธ์ของการเรียนรู้ (Learning Outcome) สองด้านคู่ขนานคือ มีทั้งวิชาและทักษะนี้ เป็นเรื่องท้าทายมาก และจะไม่มีทางบรรลุได้ หากวงการศึกษายังสมาทานความเชื่อและวัฒนธรรมว่าด้วยการสอบแบบเดิมที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบัน คือ เน้นสอบเพื่อตัดสินได้-ตก
PLC สู่ TTLC หรือชุมชนครูเพื่อศิษย์ ซึ่งก็หมายถึงชุมชนนักปฏิบัติ (CoP) วิชาชีพครู  ซึ่งก็คือการรวมตัวกัน
“แลกเปลี่ยนเรียนรู้ (ลปรร.)” การทำหน้าที่ครูเพื่อศิษย์นั่นเอง
                แรงต้านที่อาจต้องเผชิญ
1.นโยบายการศึกษายังเป็นนโยบายสำหรับยุคอุตสาหกรรม
2.ระบบตรวจสอบและระบบวัดผลแบบทดสอบตาม ที่เน้นวัดความสามารถด้านทักษะพื้นฐานเช่นการอ่าน การคิดเลข
3.แรงเฉื่อยหรือความคุ้นเคยกับระบบการสอนแบบครูบอกเนื้อหาวิชาให้นักเรียนจดจำ
4.ผลประโยชน์ของอุตสาหกรรมพิมพ์จำหน่ายตำราเรียน
5. ความหวั่นกลัวว่าความรู้เชิงทฤษฎีจะถูกละเลย หันไปให้ความสำคัญต่อทักษะมากเกินไป
6.อิทธิพลของพ่อแม่ที่ยึดติดกับการเรียนแบบดั้งเดิมที่ตนเคยเรียนมาและทำให้ตนประสบความสำเร็จในชีวิตการงาน จึงอยากให้ลูกหลานได้เรียนตามแบบที่ตนเคยเรียน
สิ่งที่ประเทศไทยต้องทำเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา
             1.ยกเลิกระบบการเลื่อนขั้นเลื่อนตำแหน่งของครู (คศ.) ที่ใช้ในปัจจุบัน คือให้ “ทำผลงาน” ในกระดาษ และมีการติววิธีทำผลงาน
                2.มีเป้าหมายและยุทธศาสตร์เพิ่มผลสัมฤทธิ์ของศิษย์ทั้งโรงเรียน หรือทั้งเขตการศึกษา แล้วคณะครูและทุกฝ่ายช่วยกันดำเนินการ เน้นที่การมี PLC ระดับโรงเรียน ระดับเขตการศึกษา และระดับประเทศ
                 3.ปราบปรามคอรัปชั่นเรียกเงินในการบรรจุหรือโยกย้ายครูนี่เป็นความชั่วที่บ่อนทำลายระบบการศึกษาไทย
                4.แบ่งเงินลงทุนเพิ่มด้านการศึกษา ครึ่งหนึ่งไปไว้สนับสนุนการเรียนรู้ของครูประจำการในลักษณะการเรียนรู้ในการทำหน้าที่ครู
                5.จัดงานแลกเปลี่ยนเรียนรู้ประจำปี ด้านการยกระดับผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน เชิญครูที่มีผลงาน โรงเรียนที่มีผลงาน และเขตการศึกษาที่มีผลงาน มาเล่าแรงบันดาลใจ วิธีการ และวิธีเอาชนะอุปสรรค
                6.ยกระดับข้อสอบ National Education Test (NET) ให้ทดสอบการคิดที่ซับซ้อน (complex thinking) และทักษะที่ซับซ้อน (complex skills)
                7.ส่งเสริมการเรียนแบบ Project-Based Learning (PBL) โดยส่งเสริมให้มี PLC ของครูที่เน้นจัดการเรียนรู้แบบ PBL ให้รางวัลและยกย่องครูที่จัด PBL ได้เก่ง เพราะ PBL เป็นเครื่องมือให้นักเรียเรียนรู้ในมิติที่ลึกและซับซ้อน


ความหมายของคำศัพท์ที่เกี่ยวกับนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา




ความหมายของคำศัพท์ต่างๆ

คำศัพท์ง่ายๆ
1.Cloud เป็นลักษณะของการทำงานของผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ผ่านอินเทอร์เน็ต ที่ให้บริการใดบริการหนึ่งกับผู้ใช้ โดยผู้ให้บริการจะแบ่งปันทรัพยากรให้กับผู้ต้องการใช้งานนั้น


2.Teach หมายถึง การสอน,สั่งสอน,ให้ศึกษา
3.Learning หมายถึง กระบวนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างต่อถาวรอันเนื่องมาจากการฝึกหัดหรือประสบการณ์ที่แต่ละคนจะมี ซึ่งอาจจะมีไม่เท่ากันแล้วแต่บุคคล
4.Century หมายถึง ศตวรรษซึ่งจะกล่าวถึงรอบ ๑๐๐ ปี โดยการนับเริ่มนับที่จุดใดนั้น มีความเห็นต่างกันเป็น ๒ อย่าง คือ กลุ่มหนึ่งถือว่าเริ่มจากปีที่ลงท้ายด้วย ๐๐ (อ่านว่า ศูนย์ ศูนย์) และจบลงที่ปีซึ่งลงท้ายด้วย ๙๙ (อ่านว่า เก้า เก้า) ส่วนอีกกลุ่มหนึ่งถือว่าเริ่ม จากปีที่ลงท้ายด้วย ๐๑ (อ่านว่า ศูนย์ หนึ่ง) และจบลงที่ปีซึ่งลงท้ายด้วย ๐๐ (อ่านว่า ศูนย์ ศูนย์) เพราะฉะนั้น ศตวรรษที่ ๒๑ แห่งคริสต์ศักราชจึงเริ่มนับที่ ปี ๒๐๐๐ หรือ ๒๐๐๑ (อ่านว่า สองพันเอ็ด หรือ สองพันหนึ่ง) ตามความเห็นที่แตกต่างกันข้างต้น ทั้งนี้ในปัจจุบันเราอยู่ในศตวรรษที่เรียกว่า คริสต์ศตวรรษที่ ๒๑ หรือ พุทธศตวรรษที่ ๒๖

5.Life Skill หมายถึง ทักษะการดำเนินชีวิตความสามารถอันประกอบด้วย ความรู้ เจตคติ และความสามารถ ในอันที่จะจัดการกับปัญหารอบ ๆ ตัวในสภาพสังคมทั่วไป ณ ปัจจุบัน และเตรียมพร้อมสำหรับการปรับตัวในอนาคต สำหรับเรื่องต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง เช่น เพศ สารเสพติด บทบาทชายหญิง ชีวิตครอบครัว สุขภาพ อิทธิพลสื่อ
6.Technology Skill  หมายถึง ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี
7.Context หมายถึง บริบท,ข้อความแวดล้อมที่ช่วยให้เข้าใจความหมาย
8.Animation  หมายถึง การทำให้เคลื่อนไหว, การทำภาพเคลื่อนไหว, ภาพเคลื่อนไหว คือการใช้คอมพิวเตอร์สร้างภาพเคลื่อนไหว เช่น การ์ตูน เทคนิคที่ใช้ก็คล้ายกับการสร้างภาพยนตร์การ์ตูน นั่นคือต้องสร้างภาพนิ่งขึ้นก่อน แล้วสร้างภาพอื่นๆ เรียงตามลำดับให้เห็นส่วนต่างๆ ของตัวการ์ตูนเปลี่ยนแปลงไปทีละน้อยหรืออาจใช้วิธีวาดภาพแรกและภาพสุดท้ายแล้วใช้คอมพิวเตอร์คำนวณตำแหน่งของส่วนต่างๆ ของตัวการ์ตูนที่เปลี่ยนแปลงไปก็ได้ ไม่ว่าจะใช้วิธีใด เมื่อนำภาพนี้มาแสดงบนจอภาพต่อเนื่องกันไปก็จะเห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวได้

9.Graphic หมายถึง  ศิลปะแขนงหนึ่งซึ่งใช้สื่อความหมายด้วยเส้น สัญลักษณ์ รูปวาด ภาพถ่าย กราฟ แผนภูมิ การ์ตูน ฯลฯ เพื่อให้สามารถสื่อความหมายข้อมูลได้ถูกต้องตรงตามที่ผู้สื่อสารต้องการ

10.Learning By Doing  หมายถีง การเรียนรู้โดยการปฏิบัติจริง ทำให้การเรียนรู้เกิดขึ้น
อย่างมีผลสัมฤทธิ์มากขึ้น
11. Evaluate  หมายถึง การประเมินโดยการนำเอาข้อมูลต่าง ๆ ที่ได้จากการวัดรวมกับการใช้วิจารณญาณของผู้ประเมินมาใช้ในการตัดสินใจ
12.Nature  หมายถึง ธรรมชาติ, ลักษณะที่แท้จริงของสิ่งต่างๆ, หลักธรรมชาติ, สภาวะ
13.Innovation หมายถึง นวัตกรรม, นวัตกรรม หรือนวกรรม หมายถึง วิธีการปฏิบัติใหม่ๆ ที่แปลกไปจากเดิม โดยอาจจะได้มาจากการคิดค้นพบวิธีการใหม่ๆ ขึ้นมา หรือการปรุงแต่งของเก่าให้ใหม่และเหมาะสม และสิ่งทั้งหลายเหล่านี้ได้รับการทดลองพัฒนาจนเป็นที่เชื่อถือได้แล้วว่าได้ผลดีในทางปฏิบัติ ทำให้ระบบก้าวไปสู่จุดหมายปลายทางได้อย่างมีประสิทธิภาพขึ้น โดย มีหลักการที่สำคัญอยู่ 3 ประการ ที่จัดเป็นหลักพิจารณาว่าสิ่งใดเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาหรือไม่ คือ
               1.สิ่งนั้นควรเป็นสิ่งที่ค้นพบ หรือประดิษฐ์ขึ้นมาใหม่ หรือการปรับปรุงแต่งของเก่าให้ใหม่เหมาะสมกับกาลสมัยมาใช้ในวงการศึกษา เพื่อให้ระบบการศึกษาก้าวหน้าไปอย่างมีประสิทธิภาพ
               2.ได้ผ่านการทดลอง การปรับปรุงพัฒนา จนเป็นที่ยอมรับกับอย่างแพร่หลาย
               3.ได้มีการนำมาปฏิบัติจริงในวงการนั้น
                                       

             
14.Technology  หมายถึง เทคโนโลยี, การนำความรู้ ทักษะ และทรัพยากรมาสร้างสิ่งของเครื่องใช้ หรือวิธีการโดยผ่านกระบวนการ เพื่อแก้ปัญหา สนองความต้องการ หรือเพิ่มความสามารถในการทำงานของมนุษย์
15.Computer หมายถึง คอมพิวเตอร์, อุปกรณ์ที่ประกอบด้วยวงจรอิเล็กทรอนิกส์และไอซีต่าง ๆ มากมาย สามารถจดจำและประมวลผลข้อมูลให้กลายเป็นสารสนเทศ เปรียบเทียบและตัดสินใจทางตรรกศาสตร์ คำนวณทางคณิตศาสตร์ที่มนุษย์ต้องใช้เวลามาก สามารถใช้ช่วยในการออกแบบและสร้างสรรค์งานทางกราฟิกได้ อีกทั้งยังตอบสนองด้านอื่นๆอีกมาก



16.Service หมายถึง กระบวนการของการปฏิบัติเพื่อให้ผู้อื่นได้รับความสุข  ความสะดวก หรือความสบาย  ช่วยเหลือเกื้อกูล  เอื้ออาทร  มีน้ำใจไมตรี ให้ความเป็นธรรมและเสมอภาค
17.System หมายถึง ระบบ, ที่รวมของส่วนประกอบต่างๆ ที่ทำงานร่วมกัน มีจุดประสงค์ร่วมกัน และมีขอบเขตโดยแน่ชัด เช่น คอมพิวเตอร์เป็นระบบ เพราะประกอบด้วยฮาร์ดแวร์และซอฟแวร์ที่ทำงานร่วมกัน เพื่อแก้ปัญหาตามที่ผู้ใช้กำหนด ร่างกายมนุษย์เป็นระบบเพราะประกอบด้วยอวัยวะต่างๆ ที่ทำงานร่วมกันโดยมีวัตถุประสงค์ที่จะให้ร่างกายมีชีวิตอยู่ ระบบทั้งหลายต้องรับอินพุดรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งเข้าไปในระบบ ต่อจากนั้นจึงนำอินพุดเหล่านั้นมาดำเนินการให้เกิดเป็นเอาท์พุต หรือปรับอินพุดหรือการดำเนินการให้เหมาะสมยิ่งขึ้น การนำเอาท์พุดมาพิจารณาแล้วปรับ ดังนี้เรียกว่า การป้อนกลับ (feedback)
18.Education หมายถึง กระบวนการเรียนรู้เพื่อความเจริญงอกงามของบุคคลและสังคมโดยการถ่ายทอดความรู้ การฝึก การอบรม การสืบสานทางวัฒนธรรมการสร้างสรรค์จรรโลงความก้าวหน้าทางวิชาการ การสร้างองค์ความรู้อันเกิดจากการจัดสภาพแวดล้อม สังคมการเรียนรู้ และปัจจัยเกื้อหนุนให้บุคคลเรียนรู้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต





19.Data หมายถึง ข้อมูล, สิ่งที่ใช้อธิบายคุณลักษณะของวัตถุ เหตุการณ์ กิจกรรม โดยบันทึกจากการสังเกต การทดลอง หรือการสำรวจด้วยการแทนรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง เช่น บันทึกไว้เป็นตัวเลข ข้อความ รูปภาพ และสัญลักษณ์
20.Processing หมายถึง ป็นการประมวลผลทางข้อมูลเป็นการนำข้อมูล ที่เก็บรวบรวมได้มาผ่านกระบวนการต่าง ๆ เพื่อแปรสภาพข้อมูลให้อยู่ในรูปแบบที่ต้องการ
21.Information หมายถึง สารสนเทศ, ผลลัพธ์ที่เกิดจากการนำข้อมูลมาผ่านกระบวนการต่างๆ อย่างมีระบบ จนได้สิ่งที่เป็นประโยชน์ มีคุณค่าและสาระ หรือมีเนื้อหาและรูปแบบที่เหมาะสมตามความต้องการของผู้ใช้
22.Position หมายถึง ตำแหน่ง, สถานที่, ฐานะ, สภาพ
23.Product  หมายถึง ผลิตภัณฑ์

คำศัพท์ที่ยาก
1.E-Commerce หมายถึง พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ คือ การดำเนินธุรกิจโดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายทางธุรกิจที่องค์กรได้วางไว้ เช่น การซื้อขายสินค้าและบริการ การโฆษณาผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ไม่ว่าจะเป็นโทรศัพท์ โทรทัศน์ วิทยุ หรือแม้แต่อินเทอร์เน็ต เป็นต้น โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อลดค่าใช้จ่าย และเพื่มประสิทธิภาพขององค์กร โดยการลดบทบาทองค์ประกอบทางธุรกิจลง
2.visual learner หมายถึง ผู้เรียนรู้ผ่านทางจักษุ คือ คนที่โดยปกติแล้วเขาจะมีความสามารถเรียนรู้จากสิ่งที่เขาเห็นด้วยกับตา นักเรียนกลุ่มนี้จะเลือกที่นั่งแถวหน้า โดยผู้เรียนในกลุ่มนี้จะมีแนวโน้มที่จะอธิบายทุกปรากฏการณ์ที่พวกเขาเห็น นักเรียนกลุ่มนี้จะชอบสื่อการสอนประเภท ภาพ แผนภูมิ แผนที่และกราฟ นักเรียนกลุ่มนี้ส่วนมากจะเป็นนักเขียนที่ดีและจะชอบบรรยากาศเงียบๆ สำหรับทำการบ้านหรือเขียนงานต่างๆ
3.Multiple Intelligence หมายถึง พหุปัญญาปัญญาหลากหลายด้านของมนุษย์ ซึ่งเป็นการอธิบายความสามารถของสมองมนุษย์แต่ละคนว่า สามารถแสดงศักยภาพด้านใดออกมาบ้าง เงื่อนไขสำคัญของการสร้างความฉลาดให้เด็กในแต่ละด้าน
4.Flipped Classroom  หมายถึงกระบวนการเรียนการสอนรูปแบบหนึ่งซึ่งเปลี่ยนการใช้ช่วงเวลาของการบรรยายเนื้อหา (Lecture) ในห้องเรียนเป็นการทำกิจกรรมต่างๆ เพื่อฝึกแก้โจทย์ปัญหา และประยุกต์ใช้จริง ส่วนการบรรยายจะอยู่ในช่องทางอื่นๆ เช่น วิดีโอ วิดีโอออนไลน์ เป็นต้น ซึ่งนักเรียนเข้าถึงได้เมื่ออยู่ที่บ้านหรือนอกห้องเรียน ดังนั้น การบ้านที่เคยมอบหมายให้นักเรียนฝึกทำเองนอกห้องจะกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมในห้องเรียน และในทางกลับกัน เนื้อหาที่เคยถ่ายทอดผ่านการบรรยายในห้องเรียนจะเปลี่ยนไปอยู่ในสื่อที่นักเรียนอ่าน-ฟัง-ดู ได้เองที่บ้านหรือที่ไหนๆ


5.Teach Less Learn More หมายถึง สอนน้อยแต่เรียนรู้มาก ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ได้ด้วยตนเองจากการมีปฏิสัมพันธ์กับบุคคลอื่น และสิ่งแวดล้อมอย่างกระตือรือร้น
6.Authentic Learning หมายถึง การเรียนรู้จากสภาพจริง การเรียนการสอนจะเน้นที่การปฏิบัติจริง การร่วมมือกันทำงาน การคิดอย่างมีจารณญาณ การแก้ปัญหา  การฝึกทักษะต่าง ๆ ที่เป็นการสร้างทักษะชีวิตให้กับตนเอง
7.Mental Model Building หมายถึง การเรียนรู้ในระดับสร้างกระบวนทัศน์ อาจมองอีกมุมหนึ่งว่าเป็น authentic learning แนวหนึ่งคือการอบรมบ่มนิสัย หรือปลูกฝังความเชื่อหรือค่านิยม ในถ้อยคำเดิมของเรา  แต่ในความหมายข้อนี้เป็นการเรียนรู้วิธีการนำเอาประสบการณ์มาสั่งสมจนเกิดเป็นกระบวนทัศน์ (หรือความเชื่อ ค่านิยม) และที่สำคัญกว่านั้น คือสั่งสมประสบการณ์ใหม่ เอามาโต้แย้งความเชื่อหรือค่านิยมเดิม  ทำให้ละจากความเชื่อเดิม หันมายึดถือความเชื่อหรือกระบวนทัศน์ใหม่




8.Project-based Learning หมายถึง การจัดการเรียนรู้ที่ใช้โครงงาน เป็นวิธีการจัดการเรียนรู้ที่ยึดผู้เรียนเป็นสำคัญวิธีการหนึ่งที่จะช่วยพัฒนาผู้เรียนทั้งด้านความรู้และทักษะผ่านการทำงานที่มีการค้นคว้าและการใช้ความรู้ในชีวิตจริงโดยมีตัวผลงานและการแสดงออกถึงศักยภาพจากการเรียนรู้การเรียนรู้ด้วยโครงงานจะถูกขับเคลื่อนโดยมีคำถาม  กำหนดกรอบการเรียนรู้ที่เป็นตัวเชื่อมโยงระหว่างมาตรฐานการเรียนรู้กับทักษะการคิดขั้นสูงเข้าสู่สถานการณ์ที่เกิดขึ้นในชีวิตจริง

9.Inquiryฺฺ Based หมายถึง การจัดการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ เป็นวิธีการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยการใช้ค าถามกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างมีระบบระเบียบ ผู้เรียนจะได้ความรู้จากการคิดสืบสวนสอบสวน และได้เรียนรู้กระบวนการแก้ปัญหาไปด้วยพร้อมๆ กัน

10.Arithmetic หมายถึง เป็นวงจรหลักของคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่ในการคำนวณทางเลขคณิต เปรียบเทียบค่าต่างๆ ว่าเท่ากันหรือไม่ นอกจากนั้นยังดำเนินการทางตรรกะด้วย วงจรนี้ที่จริงคือวงจรหลักของไมโครโพรเซสเซอร์ หรือชิปต่างๆ
11.Integrate หมายถึง การบูรณาการเชื่อมโยงศาสตร์ หรือเนื้อหาสาขาวิชาต่าง ๆ ที่มีความสัมพันธ์เกี่ยวข้องกันมาผสมผสานเข้าด้วยกัน เพื่อให้เกิดความรู้ที่มีความหมาย มีความหลากหลาย
12.Skill หมายถึง ทักษะต่างๆที่มีการฝึกหัดหรือชำนาญอยู่แล้ว เช่น ทักษะการอ่าน ทักษะการเขียน เป็นต้น
13.Process หมายถึง กระบวนการ, กรรมวิธี, การกระทำเป็นขั้นตอนต่อเนื่องกันโดยมีการพิจารณาวางแผนกำหนดไว้ล่วงหน้า
14.Creativity  หมายถึง ความคิดสร้างสรรค์, ความสามารถทางสมองของมนุษย์ที่คิดได้กว้างไกล หลายแง่มุม หลายทิศทาง นำไปสู่การคิดประดิษฐ์สิ่งของ และแนวทางการแก้ปัญหาใหม่ โดยอาศัยข้อมูล ความรู้ และประสบการณ์ ความคิดสร้างสรรค์ มี 4 ลักษณะ ประกอบด้วย ความคิดริเริ่ม ความคิดคล่อง ความคิดยืดหยุ่น ความคิดละเอียด


15.Development หมายถึง การเจริญเติบโต, การเปลี่ยนแปลงที่ค่อยเป็นค่อยไปอย่างมีระเบียบในสิ่งมีชีวิต เป็นผลให้เนื้อเยื่อมีความซับซ้อนมากขึ้น หรือสมบูรณ์ขึ้นทั้งในด้านโครงสร้างและหน้าที่
16.Define หมายถึง นิยาม,การจำกัดความ
17.Inspiration หมายถึง การดลใจ,การเร้าใจ,การกระตุ้น,การดลบันดาล,การก่อให้เกิด,สิ่งดลใจ,ผู้ดลใจ,แรงดลใจ,แรงดลใจจากสิ่งศักดิ์สิทธิ์,ผลของการที่ถูก ดลใจ,ภาวะที่ถูกดลใจ,การหายใจเข้า
18.Inventor หมายถึง นักประดิษฐ์

19.Child Center หมายถึง การสอนแบบเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ กล่าวคือผู้สอนจัดสภาพการณ์ของการเรียนการสอนที่ผู้เรียนมีโอกาสได้เคลื่อไหวความคิด และสามารถทำให้ผู้เรียนตื่นตัวได้
20.Engineering หมายถึง วิศวกร,ช่าง
21.Core หมายถึง แกน,หลัก,หน่วยความจำคอมพิวเตอร์
22.Hardware หมายถึง ตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์ต่อพ่วงต่างๆรวมทั้งอุปกรณ์สื่อสารสำหรับเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์เข้าเป็นเครือข่าย
23.Internal Motivation หมายถึง แรงจูงใจภายในเป็นสิ่งผลักดันจากภายในตัวบุคคลซึ่งอาจจะเป็นเจตคติ ความคิด ความสนใจ ความตั้งใจ การมองเห็นคุณค่า ความพอใจ ความต้องการฯลฯสิ่งต่างๆดังกล่าวนี้มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมค่อนข้างถาวรเช่นคนงานที่เห็นองค์การคือสถานที่ให้ชีวิตแก่เขาและครอบครัวเขาก็จะจงรักภักดีต่อองค์การ และองค์การบางแห่งขาดทุนในการดำเนินการก็ไม่ได้จ่ายค่าตอบแทนที่ดีแต่ด้วยความผูกพันพนักงานก็ร่วมกันลดค่าใช้จ่ายและช่วยกันทำงานอย่างเต็มที่
24.Creativity & Innovation หมายถึง ทักษะความคิดสร้างสรรค์ที่สามารถวิเคราะห์ และสร้างสรรค์ให้เกิดนวัตกรรมใหม่ได้

\

วันศุกร์ที่ 30 มกราคม พ.ศ. 2558

เป่าลูกโป่งด้วยผงฟู


การทดลองวิทยาศาสตร์แบบง่ายๆ
           ยินดีต้อนรับเพื่อนๆทุกคนเข้าสู่การทดลองวิทยาศาสตร์ที่จะไม่ยากอีกต่อไป ซึ่งจะพาเพื่อนๆให้พบเจอกับความสนุกสนานในการทดลอง ได้ทั้งสาระความรู้ และยังสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อีกด้วย






       
 ก๊าซเป็นสิ่งที่อยู่ใกล้ตัวเราแต่เราไม่สามารถมอเห็นได้ แต่เราสามารถจับมันได้โดยการทดลองนี้ ไปดูกัน

                   
อุปกรณ์มีดังต่อไปนี้
     1.ลูกโป่ง
     2.ผงฟู
     3.นํ้าส้มสายชู
     4.ขวดนํ้า
 

    ขั้นตอนการทดลอง
     1.นำผงฟูใส่ลงไปในลูกโป่ง
     2.นำนํ้าส้มสายชูใส่ลงไปในขวดนํ้า
     3.ครอบลูกโปร่งลงบนปากขวด
     4.สังเกตผลการทดลอง

       
เพราะอะไรกันนะ เอ๋!!!
    เบกกิ้งโซดา (Baking Soda) ทำปฏิกิริยากับนํ้าส้มสายชูทำให้เกิดก๊าซคาร์บอนไดออกไซด์ ซึ่งก๊าซมีความหนาแน่น้อยกว่าอากาศ จึงทำให้ก๊าซลอยตัวสูงขึ้น เมื่อมีก๊าซมากๆทำให้ลูกโป่งพองตัวออก เบกกิ้งโซดา (Baking Soda) มีชื่อทางวิทยาศาสตร์ว่า โซเดียมไบคาร์บอเนต (Sodium Bicarbonate) หรือที่คุณแม่ของพวกเราหลายๆคน เรียกว่า ผงฟู ^^

องค์ประกอบในการออกแบบ

ส่วนประกอบของการออกแบบ
1.จุด เป็นส่วนประกอบที่เล็กที่สุด เป็นพื้นฐานเบื้องต้นของส่วนประกอบต่างๆ โดยอาจเรียงเป็นเส้นหรือรวมเป็นภาพ
2.เส้น เป็นส่วนประกอบของจุดหลาย ๆ  จุดต่อเนื่องกันจนกลายเป็นเส้น อาจเป็นเส้นตรง เส้นโค้งก็ได้ รวมถึงสิ่งอื่นๆ ที่มีลักษณะเป็นแนวเส้น
3.รูปร่าง เมื่อนำเส้นมาบรรจบกันจะเป็นภาพรูปร่างมีลักษณะเป็น 2 มิติ คือ กว้าง และยาว ซึ่งมีลักษณะ เช่น รูปสี่เหลี่ยม รูปสามเหลี่ยม รูปกลม รูปหลายเหลี่ยม รูปอิสระไม่แน่นอน
4.รูปทรง เป็นลักษณะของรูป 3 มิติ ซึ่งนอกจากจะมีความกว้างความยาวแล้ว ยังเพิ่มความหนาขึ้นอีกด้วย ทำให้เราทราบถึงรูปร่างสัณฐานของวัตถุต่างๆได้
5.แสงและเงา    เราสามารถเห็นวัตถุต่างๆ ได้ก็ต่อเมื่อมีแสงไปกระทบวัตถุนั้น แล้วแสงจากวัตถุนั้นสะท้อนเข้าตาเรา จึงทำให้เราเห็นภาพขึ้น ส่วนเงานั้นจะทำให้เราเห็นภาพนั้นเด่นขึ้น หรือเห็นรายละเอียดชัดเจนขึ้นว่าวัตถุนั้นมีรูปร่างเป็นอย่างไร
6.สี  มีอิทธิพลอย่างมากต่อมนุษย์เรา สีที่ปรากฏนั้นอาจเกิดจากการมองเห็นของสายตา จากการที่แสงส่องมากระทบวัตถุ เกิดจากสีที่มีอยู่ในตัวของวัตถุเอง เราอาจแยกสีเป็น 2 ประเภท คือ
- สีที่เกิดจากธรรมชาติ เช่น สีของใบไม้ ดอกไม้ ท้องฟ้า สีผิว และอื่น ๆ  อีกมากมาย
- สีที่เกิดจากการผลิตขึ้นมาโดยมนุษย์ อาจให้สีเหมือนธรรมชาติหรือสร้างขึ้นมาใหม่ก็ได้
7.ลักษณะพื้นผิว ในการออกแบบกราฟิก พื้นผิวมี 2 ลักษณะคือ
-พื้นผิวที่สามารถสัมผัสได้ อาจเรียบหรือขรุขระ
- พื้นผิวที่สื่อออกมาด้วยลายเส้น หรือวิธีการใด ๆ ทางกราฟิก
8.สัดส่วน สัดส่วนทั้งในส่วนของวัตถุ และความเหมาะสมระหว่างวัตถุและบริเวณภาพ ซึ่งเรื่องนี้เกี่ยวข้องกับเรื่องขนาด ปริมาณ และบริเวณว่าง จะต้องพิจารณาให้ละเอียดไม่ควรละเลย ซึ่งจะมีผลต่อการสื่อความหมายได้
9.ทิศทาง เป็นการนำสายตา จูงใจ และแสดงความเคลื่อนไหว อาจแสดงด้วยเส้น ลูกศร สายตา การเดินทาง ถนน ฯลฯ
10.จังหวะ ลีลา การจัดวางเส้น รูปร่าง รูปทรงที่มีความต่อเนื่อง มีลีลาที่เคลื่อนที่แสดงความถี่หรือใกล้ชิด ความห่างหรือไกลกัน และอาจมีความพอเหมาะพอดีที่เรียกว่า “ลงตัว”
11.บริเวณว่าง ควรจะคำนึงถึงและใช้ให้ถูกต้อง มิเช่นนั้นแล้วจะมีผลต่อการสื่อความหมายให้ผิดพลาดคลาดเคลื่อนได้ การใช้บริเวณว่างที่เหมาะสมจะทำให้ได้ภาพชัดเจน ง่ายต่อการรับรู้และเข้าใจรวมไปถึงความงามอีกด้วย
12.ระยะของภาพ สายตาของมนุษย์เราจะมองเห็นภาพที่อยู่ใกล้ชัดเจนที่สุด และมองเห็นภาพที่อยู่ไกลเลือนราง ให้รายละเอียดไม่ชัดเจน การรับรู้ของสายตาและการถ่ายทอดเพื่อสื่อความหมายในเรื่องระยะของภาพนี้ ทำให้เกิดความถูกต้อง สมจริง บอกได้ถึงขนาด สัดส่วน ระยะทาง ความลึก ฯลฯ
การจัดองค์ประกอบของงานกราฟิก
1.จัดให้เป็นเอกภาพ ในที่นี้หมายถึง สิ่งที่ช่วยทำให้ชิ้นงานเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ซึ่งต้องขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์นั้น ๆ  ความเป็นเอกภาพจะครอบคลุมถึงเรื่องของความคิดและการออกแบบ
2.ความสมดุล  ในงานกราฟิกเป็นเรื่องของความงาม ความน่าสนใจ เป็นการจัดสมดุลกันทั้งในด้านรูปแบบและสี มีอยู่ 2 ลักษณะที่สำคัญ คือ
-ความสมดุลในรูปทรงหรือความเหมือนกันทั้ง 2 ด้าน คือเมื่อมองดูภาพแล้วเห็นได้ทันทีว่าภาพที่ปรากฎนั้นเท่ากัน ลักษณะภาพแบบนี้จะทำให้ความรู้สึกที่มั่นคง เป็นทางการ แต่อาจทำให้ดูน่าเบื่อได้ง่าย
- ความสมดุลในความรู้สึก หรือความสมดุลที่สองข้างไม่เหมือนกัน เป็นความแตกต่างกันทั้งในด้านรูปแบบ สี หรือพื้นผิว แต่เมื่อมองดูโดยรวม จะเห็นว่าเท่ากัน ไม่เอนเอียงไปข้างใดข้างหนึ่ง ความสมดุลในลักษณะนี้ ทำให้เกิดความรู้สึกเคลื่อนไหว แปรเปลี่ยน ไม่เป็นทางการ และไม่น่าเบื่อ
3. การจัดให้มีจุดสนใจ ภายในเนื้อหาที่จำกัดจะต้องมีการเน้น การเน้นจะเป็น ณ จุดใดจุดหนึ่งที่เห็นว่ามีความสำคัญ อาจทำได้ด้วยภาพหรือข้อความก็ได้ โดยมีหลักว่า “ความคิดเดียวและจุดสนใจเดียว” การ มีหลายความคิด หรือมีจุดสนใจหลายจุด จะทำให้การออกแบบเกิดความล้มเหลวเพราะหาจุดเด่นชัดไม่ได้ ภาพรวมจะไม่ชัดเจน ขาดเอกลักษณ์ของความเป็นผู้นำในตัวชิ้นงาน
สำหรับวิธีการที่จะทำให้มีจุดสนใจอาจเน้นด้วย สี ขนาด สัดส่วน และรูปร่างที่แปลกไปกว่าส่วนอื่นๆในภาพ ส่วนตำแหน่งที่เหมาะสมในการวางจุดสนใจนั้นสามารถกระทำได้ดังนี้
นำภาพมาแบ่งเป็น 3 ส่วน บริเวณที่เส้นตัดกันนั้นก็คือ ตำแหน่งที่เหมาะสม จากผลการวิจัยหลายๆครั้ง พบว่า ตรงจุดตัดกันที่มุมบนซ้ายนั้นเป็นตำแหน่งที่ดีที่สุด เหตุผลหนึ่งที่สนับสนุนก็คือ ในการอ่านหนังสือนั้น เรามักอ่านจากมุมซ้ายไปขวา และจากบนลงล่าง ฉะนั้น ตำแหน่งนี้จะเป็นจุดแรกที่สายตาเรามอง เพื่ออ่านหรือดูภาพบนแผ่นภาพนั้นเอง

แนวสร้างสรรค์งานกราฟิก
งานกราฟิกที่น่าสนใจจะต้องมีเอกลักษณ์ของตัวเองชัดเจน การออกแบบจะเป็นตัวสนับสนุนให้งานน่าสนใจ การออกแบบจึงเป็นสิ่งที่มีความสำคัญอย่างมากที่จะทำให้งานน่าสนใจ และการสร้างสรรค์งานออกแบบกราฟิกทั่วไป จะมีรูปแบบองค์ประกอบศิลป์สำหรับงานกราฟิกเพื่อการพิจารณา ดังนี้
1.แบบแถบตรง เป็นองค์ประกอบที่กำหนดเพื่อหาสาระรายละเอียดที่ต้องการนำเสนอเข้าด้วยกันให้อยู่ในขอบเขตแนวดิ่งตรง
               2.แบบแกน เป็นลักษณะที่มีแกนกลาง และมีสาขาแยกย่อยออกไป โดยเน้นจุดเด่นที่แกน กิ่งก้านสาขาจะช่วยเป็นองค์ประกอบเสริมให้จุดเด่นมีความชัดเจนยิ่งขึ้น
3.แบบตาราง เป็นองค์ประกอบที่มีลักษณะเป็นตารางเล็กใหญ่สลับกับภาพในเนื้อหาที่ที่กำหนด
4.แบบกลุ่ม เป็นลักษณะการจัดรวมเป็นกลุ่มไม่เกิน 3 กลุ่มในชิ้นงาน และมีขนาดแตกต่างกัน โดยคำนึงถึงเรื่องการกำหนดพื้นที่ว่างด้วย
                5.แบบต่อเนื่อง คือ องค์ประกอบที่จัดวางให้มีลักษณะที่ต่อเนื่องกัน โดยคำนึงถึงจังหวะลีลาของรูปทรงรวมกับพื้นที่ว่างด้วย
                6.แบบอักษร อาจจัดเป็นแบบรูปทรงตัวอักษรอย่างใดอย่างหนึ่งที่มีรูปร่างสวยงาม เช่น จัดแบบตัว T แบบตัว H แบบตัว S แบบตัว I หรือแบบตัว Z ก็ได้


จากรูป ชั้นในสุดจะเป็นแม่สี (สีขั้นที่ 1 หรือสีปฐมภูมิ) ชั้นต่อมาได้จากการผสมกันของสีในขั้นที่ 1 เป็นสีขั้นที่ 2 (สีทุติยภูมิ) ชั้นต่อมา เป็นสีที่ได้จากการผสมสีขั้นที่ 2 ได้เป็น สีขั้นที่ 3 (สีตติยภูมิ)
วงล้อสีธรรมชาติ
1.สีทุกสี ในวงล้อเป็นสีแท้ เพราะทุกสีมีความเข้มหรือความสดใสในตัวของมันเองซึ่งเกิดจากการผสมของแม่สี
2.เมื่อนำสีทุกสีมาผสมกันในอัตราส่วนที่เท่ากันจะทำให้เกิดสีเป็นกลาง
3.สีที่อยู่ใกล้กันจะมีความกลมกลืนกัน เพราะเป็นการผสมสีจากสีร่วมกัน เช่น ม่วงแดง แดง และแสดแดง
4. สีตรงข้ามกันในวงล้อสีจะมีลักษณะสีที่ตัดกัน หรือเป็นปฏิปักษ์ต่อกัน เช่น สีแดง กับสีเขียว ฉะนั้นในวงล้อสีจึงมีสีที่ตัดกันอย่างแท้จริง อยู่ 6 คู่ การนำสีตรงข้ามมาใช้ในการออกแบบ จะช่วยทำให้ภาพน่าสนใจมากขึ้น แต่ต้องใช้ให้ถูกหลักการ คือไม่ควรใช้สีที่ตัดกันอย่างแท้จริงสัดส่วนที่เท่ากัน ถ้าจะใช้ควรจะมีสัดส่วนประมาณ 80 : 20 หรือมิฉะนั้นก็ต้องทำให้สีใดสีหนึ่งหรือทั้งคู่ ลดความสดใสรุนแรงลงไป ที่เรียกว่า การเบรกสี หรือ ฆ่าสี ซึ่งอาจทำได้โดย
- การทำให้สีจางลง โดยการเติมสีขาวลงไปในสีแท้
- การทำให้สีเข้มหรือมืด โดยการเติมสีดำลงไป
- การใช้วิธีการใช้สีเทา ผสมลงเล็กน้อย จะทำให้สีหม่นลง หรืออาจใช้สีตรงข้ามเพียงเล็กน้อย ก็จะทำให้สีนั้นลดความสดใสไปได้
จิตวิทยาในการใช้สี
การมีความรู้และประสบการณ์ในการเลือกใช้สีของนักออกแบบ เป็นส่วนสำคัญที่จะทำให้งานเหล่านั้นบรรลุเป้าหมายตามความต้องการได้ไม่ยากนัก การเรียนรู้ถึงอิทธิพลที่มีต่อความรู้สึกของการมองสีแต่ละสี จึงเป็นสิ่งที่น่าศึกษาอย่างยิ่ง

วรรณะของสี
วรรณะของสี หมายถึง กลุ่มสีที่ปรากฏให้ความรู้สึกที่แตกต่างกัน สังเกตจากวงล้อสีจะปรากฏ เป็น 2 วรรณะ คือ
- วรรณะสีร้อน ลักษณะของสีจะให้ความรู้สึกสดใส ร้อนแรง ฉูดฉาด หรือรื่นเริง สีในกลุ่มนี้ได้แก่ สีเหลือง สีแดง สีแสด และสีที่ใกล้เคียง
- วรรณะสีเย็น ความรู้สึกที่ปรากฏในภาพจะแสดงความสงบ เยือกเย็นจนถึงความเศร้า ได้แก่ สีน้ำเงิน สีม่วง สีเขียว และสีที่ใกล้เคียง

สีแสดงอารมณ์
สีแดง
เป็นสีของไฟ การปฏิวัติ ความรู้สึกทางกามารมณ์ ความปรารถนา สีของความอ่อนเยาว์ ดังนั้นจึงเป็นที่ชอบมากสำหรับเด็กเล็กๆ สีแดงเป็นสีที่มีพลังมากสามารถบดบังสีอื่นๆ จึงไม่เหมาะที่จะใช้เป็นสีพื้นหรือฉากหลัง
สีเหลือง เขียว และม่วงทุกระดับสี
มีค่าสีแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับสีที่มาผสม สีดังกล่าวอาจทำให้เกิดความรู้สึกในทางบวก การแสดงออกเต็มไปด้วยความรู้สึกชาญฉลาด หรือให้ความรู้สึกในทางลบ และเก็บกดก็เป็นได้
เมื่อนำสีแดงมาผสมกับสีขาวจะเป็นสีชมพู สีแดงจะลดพลังลง และทำให้รู้สึกถึงความอ่อนหวาน นุ่มนวล และความเป็นกวีขึ้นมาแทน แต่ถ้าสีแดงและเหลืองถูกผสมให้เข้ม ผลลัพธ์ก็คือสีน้ำตาล ซึ่งมีความอ่อนแก่ต่างกัน แต่ไม่ว่าจะอ่อนแก่เพียงใด สีประเภทน้ำตาลจะให้ความรู้สึกเกี่ยวกับพื้นดิน ความมั่นคง แข็งแรง เข้มแข็ง ความเป็นจริง อบอุ่น
สำหรับสีเหลือง เป็นสีที่มีพลังในด้านความสว่างอย่างมาก ให้ความรู้สึกเย็นมากกว่าสีเหลืองอมส้ม แต่ก็อุ่นกว่าสีเหลืองอมเขียว สีเหลืองสะท้อนถึงสติปัญญามากกว่าจิตใจ คุณลักษณะของสีเหลือง จะรู้สึกได้เมื่อมีสีที่สองปรากฏอยู่ด้วย เช่น เมื่ออยู่กับสีเขียวจะทำให้รู้สึกมั่นคง และจับต้องได้มากขึ้น
สีเขียวเป็นสีทางชีววิทยาซึ่งใกล้เคียงกับธรรมชาติ และช่วยให้ความคิดพลุ่นพล่านสงบลง เป็นสีกลางๆ ไม่เย็นและก็ไม่ร้อน แต่ถ้าเข้มขึ้นไปในทางสีน้ำเงินจะดูเป็นน้ำ สีเขียวอมฟ้า สีฟ้าพลอย เป็นสัญลักษณ์ของน้ำ และอาการเคลื่อนไหว โดยปกติแล้วสีเขียวอมฟ้าเป็นสีตรงข้ามกับสีฟ้า

สีน้ำเงิน
เป็นสีที่เก็บกด ช่างฝัน เปล่าเปลี่ยว ถึงแม้ว่าจะทำให้ใสขึ้นโดยการผสมสีขาวเข้าไปก็ตาม สีน้ำเงินให้ความประทับใจเกี่ยวกับความสะอาด บริสุทธิ์ จึงมักใช้ในที่ต้องการแสดงสุขอนามัย
สีม่วง
แสดงถึงความใคร่ครวญ การทำสมาธิ ความลึกลับ เวทมนต์คาถา และความเก่าแก่โบราณ แม้ว่าจะผสมสีขาวให้เป็นสีม่วงไลแลค ก็ยังทำให้คนที่มองเห็นไม่กล้าเข้าใกล้ ไม่รู้สึกเป็นมิตร สีม่วงครามซึ่งใกล้สีน้ำเงินมาก จะดูเกี่ยวข้องกับโลกมากกว่าสีม่วงแดง แต่ยังให้ความเป็นเจ้านายและเต็มไปด้วยเกียรติยศอยู่นั้นเอง
สีทอง
มีตำแหน่งใกล้สีส้ม และนับว่าเป็นสีอุ่นสีหนึ่ง ในขณะที่สีเงินถูกจัดให้เป็นสีเย็น และมีความคล้ายคลึงกับสีเทากลาง การใช้สีเงินออกยากกว่าเนื่องจากต้องมีสีอุ่นมาใช้ร่วมด้วยหากว่าต้องการผลของความรู้สึกในทางบวก
สีเทา
สำหรับสีเทาซึ่งมีระดับสีอ่อนแก่แตกต่างกันมากหลายระดับ อาจจะเป็นที่คุ้นเคยกันดีจากการดูภาพขาวดำ การอ่านหนังสือพิมพ์และหนังสือทั่วไป
สีดำ
สีดำ ซึ่งเรียกว่า อรงค์ คือ ถือว่าไม่ใช่สีดำ เป็นสัญลักษณ์ของความมืด ความว่าง ในการตีพิมพ์สีดำมีค่าในทางบวกมาก เนื่องจากเมื่อเราไม่ใช้สีอื่นๆ ไม่ว่าจะเป็นภาพหรืออักษรวางลงไป ก็จะทำให้สีเหล่านั้นเจิดจ้าสะดุดตาขึ้น
สีขาว
สีขาวก็เช่นกัน ไม่เป็นทั้งสีอุ่นและเย็น ยกเว้นเมื่ออยู่กับสีเหลือง จะทำให้สีเหลืองจ้าขึ้น เราสามารถวางภาพ
หรืออักษรสีต่างๆ ลงบนพื้นขาวได้ผลดีเช่นเดียวกับสีดำ
หลักการพิจารณาเกี่ยวกับการใช้สี
การใช้สีในงานออกแบบกราฟิก มีวัตถุประสงค์ที่จะทำให้งานนั้นน่าดู สวยงาม และตื่นตา หรือส่งเสริมให้เนื้อหาสาระที่นำเสนอมีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้น คนแต่ละวัยมีความสนใจกลุ่มสีแตกต่างกัน เด็กเล็กๆจะสนใจสีสด เข้ม สะดุดตา ไม่ชอบสีอ่อน และจะสังเกตได้ว่าเมื่อมีอายุมากขึ้นก็ยิ่งไม่ชอบสีสดใสมากๆ กลับนิยมสีอ่อนหวาน นุ่มนวล การวางโครงสีในงานออกแบบกราฟิกในเชิงพาณิชย์ จึงต้องเน้นเรื่องวัยของกลุ่มเป้าหมายเป็นสำคัญ
เด็กเล็กๆ ควรใช้สีประเภทปฐมภูมิ หรือสีทุติยภูมิ ส่วนผู้ใหญ่อาจต้องใช้สีแท้ ผสมกลุ่มสีขาวหรือสีนวลหรือสีดำ การใช้สีขาวหรือสีดำมาผสมกับสีแท้ ก็จะช่วยลดความสดใสของสีเดิมลงตามขนาดสัดส่วนมากน้อยตามต้องการ ดังนั้น ก่อนจะวางโครงสีในการทำงาน จึงควรพิจารณาเกี่ยวกับการใช้สีในทางจิตวิทยาด้วย ดังนี้
1.ใช้สีสดสำหรับกระตุ้นให้เห็นเด่นชัด เพื่อการมองในระยะเวลาสั้นๆ เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการทำสื่อเพื่อโฆษณาประชาสัมพันธ์
2.พึงระลึกไว้เสมอว่าการใช้สีมีวัตถุประสงค์เพื่อต้องการเน้นให้เห็นเด่นชัด มุ่งส่งเสริมเนื้อหาสาระมีความชัดเจนขึ้น ถูกต้องขึ้น บางครั้งการใช้สีของนักออกแบบ จะสามารถใช้สีได้อย่างอิสระเพื่อความสวยงาม บางครั้งก็ต้องจำเป็นนึกถึงหลักความจริง และความถูกต้องอย่างเหมาะสมด้วย
3.การออกแบบพาณิชย์ศิลป์ งานกราฟิกต่างๆ อาจจะไม่จำเป็นต้องใช้สีเสมอไป ผู้ออกแบบจึงควรพิจารณาถึงความเหมาะสมด้วยว่าควรใช้อย่างไร เพียงใด การกำหนดว่าจะใช้สีเพิ่มขึ้นมา 1 สีนั้น หมายความว่าจะต้องเพิ่มงบประมาณตามมาอีกจำนวนหนึ่งเสมอ
4.ควรใช้สีให้เหมาะสมกับวัยผู้บริโภค
5.การใช้สีมากเกินไปไม่เกิดผลดีกับงานออกแบบอย่างแท้จริง เพราะสีในหลายๆสีอาจทำให้ลดความเด่นชัดของงานและเนื้อหาที่ต้องการนำเสนอ
6.เมื่อใช้สีสด เข้มจัด คู่กับสีอ่อนมากๆ จะทำให้ดูเด่นชัดและมีชีวิตชีวาน่าสนใจ
7.การใช้สีพื้นในงานออกแบบสิ่งพิมพ์ที่มีพื้นที่ว่างมากๆ ไม่ทำให้เกิดผลในการเร้าใจเท่าที่ควรจึงควรหลีกเลี่ยง
8.ข้อพิจารณาสำหรับการใช้สีบนตัวอักษร ข้อความ คือ จะต้องให้ชัดเจน อ่านง่าย ควรงดเว้นการใช้สีตรงข้ามในปริมาณที่เท่าๆกัน บนพื้นที่เดียวกันหรือใกล้เคียง เพราะจะทำให้ผู้ดูต้องแพ่งมองอย่างมาก ทำให้เกิดภาพซ้อนพร่ามัว โดยเฉพาะอย่างยิ่งส่วนที่เป็นเนื้อหาสาระ เช่น ตัวอักษรสีแดงบนพื้นสีเขียว ความเด่นชัดของข้อความที่ต้องการเน้นด้วยความแตกต่างกันของสี ก็จะลดความเด่นชัดลงอีกด้วย
การจัดองค์ประกอบภาพในงานกราฟฟิก
                การจัดองค์ประกอบภาพในงานกราฟฟิก ในงานศิลปะ หรือการออกแบบ มีแนวคิดไม่แตกต่างกันเท่าใดนัก นักสร้างสรรค์จะต้องหาแนวทางที่จะทำให้งานกราฟิกที่คิดขึ้นมีความน่าสนใจ เร้าใจให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ และการนำเสนอควรจะต้องคำนึงถึง
                1. การใช้เส้น   เส้นเป็นตัวกำหนดรูปร่างและเป็นองค์ประกอบในการสร้างสรรค์งานกราฟิก ซึ่งอาจจะแบ่งเป็นกลุ่มใหญ่ 5 ชนิด คือ
                1.1 เส้นโค้ง (Curved)
1.2 เส้นหมุน (Spiral)
1.3 เส้นวนไปมา (Meandering)
1.4 เส้นซิกแซก (Zigzag)
1.5 เส้นตรง (Straight)
 การเขียนเส้นด้วยวัสดุที่แตกต่างกัน ย่อมทำให้ลักษณะของเส้นมีความแตกต่างกันไป และแนวการเขียนด้วยเส้นวัสดุประเภทเดียวกันของศิลปิน ก็สามารถแสดงลีลาของการเขียนได้หลายแบบหลายวิธี ล้วนน่าสนใจทั้งสิ้นซึ่งสามารถเลือกใช้ได้อย่างเหมาะสม
                 2. การกำหนดรูปร่าง
รูปร่างเกิดจากการใช้เส้นลักษณะต่าง ๆ กัน ลากมาต่อกันเกิดเป็นรูปร่างหลัก (Basic shape) ในศิลปะ หรือที่เรียกว่า รูปทรงพื้นฐานทางเรขาคณิต และรูปทรงอิสระซึ่งมีรูปร่างที่ไม่แน่นอน ลักษณะที่ชัดเจนของรูปร่างต่าง ๆ จะเน้นความรู้สึกของการมองเห็นเป็น 2 มิติ คือ แสดงให้เห็นส่วนกว้างและยาว หรือกว้างและสูงเท่านั้น ถ้าเป็นการเน้นส่วนหนาหรือส่วนลึกขึ้นมาก็จะทำให้รูปร่างต่าง ๆ แสดงความเป็น 3 มิติเพิ่มขึ้น ทำให้การมองเห็นเปลี่ยนแปลงไปเป็นรูปทรงต่าง ๆ และถ้าเพิ่มรายละเอียดสีสัน แสงเงาลงไป ก็ยิ่งจะเพิ่มความมีมิติมากยิ่งขึ้น
                 3. มุมมองทัศนียภาพ
 การนำเสนอรูปภาพงานสิ่งพิมพ์เพื่อให้เกิดความน่าสนใจ เร้าใจ สามารถสร้างได้โดยง่ายด้วยการเสนอมุมมองของภาพที่จะนำเสนอ มุมมองที่แปลกตาสามารถสร้างสรรค์ขึ้นได้โดยง่าย อาจจะด้วยการถ่ายภาพ หรือใช้เทคนิคพิเศษในห้องมืด หรือจากการเขียนภาพ และการเลือกมุมภาพในการนำเสนอก็ได้ จะเห็นว่ามุมมองต่าง ๆ ที่ต่างกันไป ย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกันอย่างชัดเจน
                4. จังหวะและลีลา
                การกำหนดจังหวะของแต่ละส่วนหรือการจัดวางองค์ประกอบภาพ จำเป็นที่จะต้องอาศัยหลักการทางศิลปะ การสร้างจังหวะหรือลีลาของส่วนประกอบต่าง ๆ ได้แก่ ข้อความ ภาพประกอบ หรือสัญลักษณ์ จะทำหน้าที่ 2 ทาง คือ เป็นการชี้นำให้ผู้ดูภาพ และสาระข้อมูลตามต้องการ และเป็นการเน้นให้เกิดความสวยงามแปลกตา วิธีการสร้างองค์ประกอบให้เกิดจังหวะลีลากระทำได้หลายแบบ ได้แก่
                4.1 แบบจัดระเบียบ เป็นการจัดที่ค่อนข้างเน้นรูปแบบอย่างเป็นทางการ เช่น การจัดให้เกิดความสมดุลแบบสมมาตร การแบ่งแยกตัวอักษรและภาพไว้เป็นคนละส่วนกัน การแบ่งระยะพื้นที่ว่างเป็นระยะ ๆ เท่ากัน
                4.2 การจัดแบบสลับ การสร้างจังหวะลีลาแบบสลับเป็นการสลับเนื้อหาสาระรูปภาพ การสลับรูปแบบรูปทรง เพื่อเน้นความตื่นตาตื่นใจไม่น่าเบื่อหน่าย นิยมใช้จัดออกแบบกราฟิกหน้าเอกสาร
               4.3 การจัดแบบศูนย์กลาง เป็นการเน้นรูปภาพอยู่ตรงกลางภาพ และให้ตัวอักษรข้อความอยู่ล้อมรอบหรือกระจายเป็นรัศมี นิยมใช้จัดในงานออกแบบสื่อโฆษณา
                4.4 การจัดแบบกระจาย เป็นการจัดแบบอิสระโดยไม่เน้นลักษณะองค์ประกอบแบบใด การจัดภาพแบบนี้จะมีจังหวะลีลาไม่แน่นอน แล้วแต่โอกาสและลักษณะงานนั้น ๆ นิยมใช้ในงานออกแบบสื่อโฆษณา
                 4.5 การจัดแบบผสมผสาน เป็นการนำเอาหลาย ๆ วิธีการจัดออกแบบร่วมกัน ทำให้เกิดเป็นรูปแบบใหม่ขึ้นมา การจัดวิธีการนี้จะต้องคำนึงถึงความสอดคล้องสัมพันธ์กันมากที่สุด
                5. เทคนิคเกี่ยวกับภาพ
                ที่มาของภาพที่นำมาใช้ในงานกราฟิกอาจได้จากภาพถ่าย การเขียนภาพ หรือการพิมพ์ภาพ การใช้คอมพิวเตอร์ ตลอดจนวิธีการสร้างสรรค์อื่น ๆ อีกมากมาย แต่ละแบบแต่ละวิธีการสามารถสร้างสรรค์ภาพให้น่าสนใจได้อย่างอิสระ บางแบบอย่างอาจจะเหมาะกับการใช้งานเฉพาะอย่าง บางแบบอาจใช้ได้ทั่วไป การสร้างสรรค์อย่างอิสระนี้เองทำให้นักออกแบบสามารถนำเอาเทคนิคเกี่ยวกับภาพมาใช้ในงานกราฟิกได้อย่างกว้างขวาง เทคนิคต่าง ๆ จะทำให้รูปแบบของงานสร้างสรรค์เปลี่ยนแปลงไป เช่น
                • การใช้ภาพที่มีรายละเอียดมาก ๆ ในการนำเสนอ
                • การใช้ภาพที่มีความต่อเนื่องกันเพื่อการนำเสนอ
                • การใช้ภาพเล็ก ๆ หลาย ๆ แบบรวมกันเป็นกลุ่มใหญ่ในการนำเสนอ
6. การนำเสนอรูปแบบ

พื้นฐานการออกแบบ
 ความหมายและแนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบ
                                                ในการคิด สร้าง ประดิษฐ์สิ่งต่าง ๆ ของมนุษย์ ผลงานที่ปรากฏมักจะมีความแตกต่างกันแม้ว่าผลงานนั้นอาจจะมีจุดมุ่งหมายหรือความต้องการในการใช้งานที่เหมือนกัน ทั้งนี้เพราะพื้นฐานและปัจจัยต่าง ๆ ที่เข้ามาเกี่ยวข้องกันมีความแตกต่างกัน รวมทั้งในการสร้าง คิดประดิษฐ์ผลงานเหล่านั้นมีที่มาจากการคิดโดยผสมผสานเอาข้อมูลต่าง ๆ มาใช้ประกอบแตกต่างกัน กระบวนการดังกล่าวเราเรียกว่า การออกแบบ
                        การออกแบบกล่าวได้ว่าเป็นคำที่ปรากฏใช้ในแทบทุกวิชาชีพ ไม่เฉพาะในด้านศิลปะเท่านั้น การทำอาหาร การสร้างบ้าน การตัดเย็บเสื้อผ้า ซึ่งเป็นเรื่องที่ใกล้ตัวเรามากที่สุด ผู้ผลิตก็ต้องใช้การออกแบบมาช่วยให้งานออกมาตรงตามความต้องการในการใช้งานและมีความสวยงาม ซึ่งปัจจัยที่มีผลต่อการออกแบบนั้นจะประกอบด้วยเงื่อนไขเบื้องต้น  2 ประการ คือ
           1.เงื่อนไขในด้านเทคนิค (Technical Condition) เงื่อนไขทางเทคนิคนั้นจะประกอบไปด้วย คุณค่าในด้านการใช้สอย ความรู้ทางเทคโนโลยี
           2. เงื่อนไขทางด้านทางศิลปะ (Aesthetic Condition)  มนุษย์มีสิ่งที่เรียกว่า สุนทรียภาพภายในตัวเอง มีความคิดริเริ่มและสร้างสรรค์ เงื่อนไขในส่วนนี้จึงเป็นส่วนที่มีให้ผลงานมีความแปลกใหม่ และสวยงาม สำหรับการจัดนิทรรศการเงื่อนไขนี้จะมุ่งเน้นพิจารณาไปในงานเฉพาะว่าเป็นการออกแบบในด้านใด นั้นมีส่วนสำคัญที่ต้องพิจารณา คือ
1.         การออกแบบการจัดสถานที่
2.         การออกแบบสื่อประเภทต่าง ๆ
องค์ประกอบในการออกแบบด้านความงาม
1.         เส้น
2.         รูปร่าง
3.         รูปทรง
4.         สัดส่วน
5.         พื้นผิว
6.         สี
หลักพื้นฐานการออกแบบ 4 ประการ
ความง่าย (Simplicity)
ความง่ายเป็นหนึ่งในปัจจัยที่ส่งผลให้การออกแบบนำไปสู่ความสำเร็จตรงตามวัตถุประสงค์ของงานออกแบบนั้นๆ ทั้งนี้โดยพิจารณาว่าต้องของง่ายต่อการทำความเข้าใจ ไม่ซับซ้อน หรือยุ่งยากต่อผู้ชม ซึ่งมักจะประกอบด้วยง่ายต่อการอ่านโดยเฉพาะเมื่อมีการประกอบอักษร ข้อความ คำพูดต่าง ๆ และสำปรับในการผลิตควรต้องการผลิตง่ายไม่ยุ่งยากมาก และง่ายต่อการนำไปใช้
ความมีเอกภาพ(Unity)
เอกภาพเป็นลักษณะของความเป็นหนึ่งเดียวของสิ่งที่ออกแบบ ต้องไม่เกิดความขัดแย้งในส่วนขององค์ประกอบ ควรมีความกลมกลืนสร้างรู้สึกเป็นส่วนเดียวกันของงาน ทั้งนี้โดยคำนึงถึงการจัดปริมาณ การจัดพื้นที่ การกำหนดสัดส่วน และการกำหนดสี
การเน้น(Emphasis)
การส่งเสริมคุณค่าของงานออกแบบอย่างหนึ่งก็คือการเน้น โดยสามารถแสดงออกได้ด้วยการแสดงออกให้เห็นว่างานออกแบบนั้น ๆ มีแนวความคิดเป็นแนวความคิดเดียว โดยการสร้างจุดสนใจเพียงสิ่งเดียว ใช้สี แสง ขนาด ทัศนมิติ ช่วยให้เกิดการเน้นที่ชัดเจน
ความสมดุลย์ (Balance)
การจัดภาพโดยให้นำหนักของภาพทั้งสองด้านมีความสมดุลย์ เป็นการสร้างความรู้สึกที่ไม่ขัดแย้งต่อธรรมชาติการมองของผู้พบเห็น ซึ่งสามารถสร้างสมดุลย์ได้ทั้งในลักษณะสมมาตร (Symmetry) และอสมมาตร (Asymmetry)
ทฤษฎีสีและการใช้สี
                        สีมีส่วนเกี่ยวข้องกับการออกแบบเป็นอย่างมาก เป็นส่วนที่ช่วยสร้างความสวยงาม ความน่าสนใจ สร้างความแตกต่าง ตลอดจนสร้างความรู้สึก แต่การใช้สีที่ดีจำเป็นต้องอาศัยหลัก และความเข้าใจพื้นฐานต่อสีที่ถูกต้อง สีที่นำไปใช้ในการออกแบบจึงจะสามารถช่วยส่งเสริม และทำให้งานออกแบบนั้นประสบความสำเร็จ
                        ทฤษฎีสีและพื้นฐานการใช้สี
                                                ทฤษฎีสี
                                                ทฤษฎีสีแสง
                        พื้นฐานการใช้สี
                                                Analogous Color
                                                Complementary Color
                                                Contrasting Color
                                   Monochromatic Color
                                                                              งานกราฟิกดีไซด์องค์ประกอบของการออกแบบ

กราฟฟิกแลการออกแบบ

การออกแบบกราฟิก


     งานกราฟิกเป็นส่วนสำคัญที่มีบทบาทยิ่งต่อการออกแบบและกระบวนการผลิตสื่อ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสื่อที่ต้องการการสัมผัสรับรู้ด้วยตา ได้แก่ หนังสือ นิตยสาร วารสาร แผ่นป้ายบรรจุภัณฑ์ แผ่นพับ แผ่นปลิว โทรทัศน์ โฆษณา ภาพยนต์ ฯลฯ นักออกแบบจะใช้วิธีการทางศิลปะและวิธีการทางการออกแบบร่วมกันสร้างรูปแบบสื่อ เพื่อให้เกิดศักยภาพสูงสุดในการที่จะเป็นตัวกลางในการสื่อความหมายระหว่างผู้ส่งสารและผู้รับสาร
วิธีการออกแบบและวิธีแก้ปัญหาการออกแบบ โดยการนำเอารูปภาพประกอบ ภาพถ่าย สัญญลักษณ์ รูปแบบ ขนาดตัวอักษร มาจัดวางเพื่อให้เกิดการนำเสนอข้อมูลอย่างชัดเจน เกิดผลดีต่อกระบวนการสื่อความหมาย


ความหมายของการออกแบบกราฟิก

เป็นลักษณะของการออกแบบพื้นผิว 2 มิติ เพื่อเป็นสื่อกลางสำหรับถ่ายทอดข้อความ ความรู้สึกนึกคิด และอารมณ์ จากบุคคลหนึ่งไปยังอีกบุคคลหนึ่ง เพื่อให้เข้าใจและรู้เรื่องโดยใช้ประสาทตาในการรับรู้เป็นส่วนใหญ่ งานกราฟิกมีอิทธิพลต่อชีวิตประจำวันของเราเป็นอย่างมาก สิ่งที่เรามองเห็นด้วยตาจะโน้มน้าวจิตใจได้ดีกว่าการรับรู้ประเภทอื่น   งานกราฟิกที่ดีต้องขึ้นอยู่กับการออกแบบที่ดีด้วย นับตั้งแต่หลักการเบื้องต้นของศิลปะ รวมถึงการเลือกใช้วัสดุอุปกรณ์ต่างๆ ที่นำมาใช้ในการผลิตวัสดุกราฟิก นอกจากนี้ยังต้องมีความรู้ในเรื่องเทคโนโลยีใหม่ๆ ซึ่งจะสามารถนำมาใช้ในการออกแบบกราฟิกด้วย เพื่อที่จะสามารถพัฒนางานออกแบบให้ทันยุคสมัยที่มีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา

               คุณค่าของงานกราฟิก

                งานกราฟิกชิ้นที่ดีจะทำให้เห็นถึงความคิดในการออกแบบเป็นเลิศ จะมีอิทธิพลโดยตรงที่จะโน้มน้าวผู้รับข้อมูลให้เกิดความสนใจและยอมรับ และในขณะเดียวกันก็ยังแสดงถึง
1. เป็นสื่อกลางในการสื่อความหมายให้เกิดความเข้าใจตรงกัน จากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งได้อย่างถูกต้องและชัดเจน
2. สามารถทำหน้าที่เป็นสื่อ เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ เกิดการศึกษากับกลุ่มเป้าหมายได้เป็นอย่างดี
3. ช่วยทำให้เกิดความน่าสนใจ ประทับใจ และน่าเชื่อถือแก่ผู้พบเห็น
4. ช่วยให้เกิดการกระตุ้นทางความคิด และการตัดสินใจอย่างรวดเร็ว
5.ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์
6. ทำให้ผู้พบเห็นเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ทั้งทางด้านการกระทำและความคิด

                ความสำคัญของการออกแบบงานกราฟิก
1. การออกแบบที่ดีทำให้ข้อมูลที่กระจัดกระจายมีระเบียบมากขึ้น ก่อให้เกิดความเข้าใจที่ชัดเจนและถูกต้อง
2. ช่วยให้ระบบการถ่ายทอดข้อมูลเป็นไปอย่างรวดเร็วและชัดเจน
3. ช่วยสร้างสรรค์สัญญลักษณ์ทางสังคม เพื่อการสื่อความหมายร่วมกัน
4. ช่วยพัฒนาระบบการสื่อสารให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
5. ช่วยให้เกิดจินตภาพ เกิดมีแนวคิดสิ่งใหม่ๆอยู่เสมอๆ
6. ส่งเสริมให้เกิดค่านิยมทางความงาม
7. ส่งเสริมความก้าวหน้าทางธุรกิจและการพัฒนาประเทศ
8. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้ และเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม